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	<title>ESTUDIO DE GRABACION - EL GRANERITO</title>
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	<description>Sala de Grabación en San Isidro - Recording Studio &#124; Tel:4793-7171 &#124; info@elgranerito.com.ar</description>
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		<title>Clases de Guitarra Eléctrica para Niveles; Básico,Intermedio y Avanzado</title>
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		<pubDate>Tue, 15 May 2012 15:46:31 +0000</pubDate>
		<dc:creator>elgranerito</dc:creator>
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		<description><![CDATA[..Desde $400 x Mes ! * Estilos (Rock, Metal, Blues, Jazz y derivados) * Intérpretes (Gilmour, Beck, Blackmore, Hendrix, SRV, Slash, Giardino, Malmsteen) ..Primera Clase Gratis !]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><span style="text-decoration: underline;"><strong>..Desde $400 x Mes !</strong></span></p>
<p>* Estilos<em> (Rock, Metal, Blues, Jazz y derivados)</em></p>
<p>* Intérpretes <em>(Gilmour, Beck, Blackmore, Hendrix, SRV, Slash, Giardino, Malmsteen)</em></p>
<p><strong>..Primera Clase Gratis !</strong></p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.elgranerito.com.ar/wp-content/uploads/2012/05/560367_173746072754020_100003558842200_230399_937539022_n1.jpg" rel="shadowbox[sbpost-1891];player=img;" title="560367_173746072754020_100003558842200_230399_937539022_n"><img class="alignnone size-full wp-image-1892" title="560367_173746072754020_100003558842200_230399_937539022_n" src="http://www.elgranerito.com.ar/wp-content/uploads/2012/05/560367_173746072754020_100003558842200_230399_937539022_n1.jpg" alt="" width="709" height="567" /></a></p>
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		<title>10 BUENOS CONSEJOS para una sesion de grabacion ..</title>
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		<pubDate>Mon, 05 Mar 2012 15:08:19 +0000</pubDate>
		<dc:creator>elgranerito</dc:creator>
				<category><![CDATA[Cartas a Músicos]]></category>
		<category><![CDATA[Consejos para entrar al estudio]]></category>

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		<description><![CDATA[Ensayar los temas, los arreglos musicales, las voces, los inicios y finales, la dicción en las voces. Es muy importante, para mantener una base ritmica sólida,  ensayar con metrónomo . Elegir a una persona que coordine la grabación, ya sea director musical, líder del grupo o el ingeniero del estudio para tener un orden durante [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<ol>
<li><strong> Ensayar los temas, los arreglos musicales, las voces, los inicios y finales, la dicción en las voces.</strong></li>
<li>Es muy importante, para mantener una base ritmica sólida,  ensayar con metrónomo .</li>
<li><strong> Elegir a una persona que coordine la grabación, ya sea director musical, líder del grupo o el ingeniero del estudio para tener un orden durante las grabaciones.</strong></li>
<li>Escribir las letras de las canciones con copia extra para el ingeniero de grabación</li>
<li><strong> Evitar muchas opiniones dentro de las sesiones, muchas veces desorientan al ejecutante o cantante y lo pueden poner nervioso y estropear su ejecución.</strong></li>
<li>No dejar pasar ese tipico &#8220;mmm no me convence del todo&#8221;.  Hay varias cosas que no se pueden editar posteriormente.</li>
<li><strong>No siempre es recomendable que participen en la mezcla todos los musicos que estuvieron involucrados en el proyecto .</strong></li>
<li>Tratar de mantener sesiones de entre 4 a 5 horas.  Sesiones muy cortas no rinden y sesiones muy largas cansan.</li>
<li><strong>Armar una colección de canciones donde nos guste como suenan distintos instrumentos. Luego podemos mostrarselas al ingeniero de grabacion para orientarlo hacia lo que nos gustaria alcanzar.<br />
</strong></li>
<li>Elegir el acomodo de la producción de manera tal que la imagen de la &#8220;fuerza&#8221; de la banda sea en U<br />
&#8230;tipicamentemente para el heavy y power metal:<strong><br />
</strong></li>
</ol>
<p style="text-align: center;">Primer %40 del disco : TEMAS CON SENSACION DE PODER (la afinacion y el tempo deberán ser perfectos)</p>
<p style="text-align: center;">Segundo %20      :  TODO TEMA A TEMPO LARGO (de &#8220;Lento&#8221;, &#8220;Larguetto&#8221;, &#8220;Adagio&#8221;)</p>
<p style="text-align: center;">Ultimo %40      : QUE &#8220;DEFINAN&#8221; LA BANDA (es una buena nombrar &#8220;Parte 2&#8243; de titulos anteriores)</p>
<ul>
<li><strong>Como consejo adicional, es recomendable tener la portada del disco en proceso mientras se está grabando para que su producción no tenga demoras a la hora en que se termina la producción musical.</strong></li>
</ul>
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		<title>Nuevas Promos para TODO EL AÑO !</title>
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		<pubDate>Mon, 13 Feb 2012 17:28:38 +0000</pubDate>
		<dc:creator>elgranerito</dc:creator>
				<category><![CDATA[Promociones]]></category>

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		<description><![CDATA[VER PROMOCIONES VER TARIFAS REGULARES CONSULTA ONLINE CONSULTA E-MAIL]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a title="Promociones" href="http://www.elgranerito.com.ar/estudio-de-grabacion-promociones/">VER PROMOCIONES</a></p>
<p><a href="http://www.elgranerito.com.ar/tarifas/">VER TARIFAS REGULARES</a></p>
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		<title>La Historia y Futuro del Amplificador Virtual</title>
		<link>http://www.elgranerito.com.ar/amplificador-virtual/</link>
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		<pubDate>Wed, 08 Feb 2012 00:45:27 +0000</pubDate>
		<dc:creator>elgranerito</dc:creator>
				<category><![CDATA[Audio Hogareño]]></category>
		<category><![CDATA[Audio Profesional]]></category>
		<category><![CDATA[Cartas a Músicos]]></category>

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		<description><![CDATA[Recientemente he estado involucrado en un animado debate sobre el futuro de simulaciones de amplificadores digitales en el foro www.gearslutz.com. Yo uso la palabra &#8220;debate&#8221;  como un término a la ligera porque la conversación era más como, &#8220;no son tan reales por lo que aspirar a necesitarlos&#8221;. Me gustaría explicar lo que siento: es la [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Recientemente he estado involucrado en un animado debate sobre el futuro de simulaciones de amplificadores digitales en el foro <a href="http://gearslutz.com">www.gearslutz.com</a>. Yo uso la palabra &#8220;debate&#8221;  como un término a la ligera porque la conversación era más como, &#8220;no son tan reales por lo que aspirar a necesitarlos&#8221;. Me gustaría explicar lo que siento: es la realidad actual y futuro de las artes el modelado por computadora de audio analógico. Digo equipos de audio analógico de forma genérica, ya que esta tecnología no se limita a los amplificadores de guitarra.</p>
<p>En los estudios profesionales de hoy en día no solo es muy común el uso de simulaciones de amplificadores, sino también los compresores, ecualizadores, reverb y unidades de retardo, la cinta y la simulación de tubo, y casi cualquier pieza de equipo analógico que ha tenido una reputación de algo útil.</p>
<p><iframe src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/PMyWMPMa9gk?rel=0" frameborder="0" width="480" height="360"></iframe></p>
<p>&nbsp;</p>
<h3>Los comienzos</h3>
<p>La mayoría de los dispositivos de Line6 POD podrian realmente encender la popularidad de las simulaciones de amplificador. Basándose en el 212 AxSys, Line6 explotó en la década de 2000 con el éxito de la original POD (modelador de amplificador). Mientras que los artistas de platino tienen acceso a millones de dólares de las instalaciones de grabación y se puede sacar de cientos de miles de propiedad ya sea de estudio o alquilar amplificadores para grabar sus álbumes, el hogar y propietarios de proyectos de estudio tradicionalmente han tenido uno o dos amplificadores para utilizar la hora de hacer música. Además de la pequeña cantidad de opciones, las perspectivas de hacer una buena grabación se agrava cuando se tiene en cuenta el micrófono, la calidad del preamplificador de micrófono y la acústica de la sala. Un estudio de grabación profesional va a tener docenas de opciones de micrófono, algunos que cuestan bastante más al norte de $ 1.000. Un estudio profesional también va a haber diseñado salas de tratamiento acústico que no sólo captan el sonido del amplificador de guitarra con precisión, pero a menudo se refuerzan con un ambiente natural que no podría ser reproducida en un ambiente de estudio en casa.</p>
<p>Tanto con el Line6 POD como el Peavey Revalver MKIII un entusiasta de la casa de estudio ya cuenta con 16 opciones de amplificador. Vamos a ser totalmente claros y transparentes, aunque la tecnología ha mejorado dramáticamente, este poco de magia cuadro rojo no se va a dar una réplica exacta de los sonidos de los amplificadores. Va a dar una muy decente copia  de grandes marcas.<br />
Creas o no, la simulacion virtual de amplificadores encontró un cierto éxito en los estudios profesionales. No era de ninguna manera una norma, pero no es demasiado difícil encontrar artículos que mencionan su uso en grabaciones profesionales.</p>
<h3>El crecimiento, la competencia y la guerra</h3>
<p>En la última década, casi todos los fabricantes han jugado con el modelado de una forma u otra. Marshall tiene la línea de JMD de los amplificadores de tubo de alimentación que utiliza para amplificar previos digitalmente modelados. Vox introdujo la serie Valvetronix que tiene un híbrido entre el tubo y el modelado de reproducir docenas de organizaciones no Vox tonos de estilo. Fender tiene un modelado de amplificadores de la serie G. La lista sigue y si tenemos en cuenta que no los modeladores de hardware también, varios fabricantes, obviamente, apostar el futuro de su compañía en el modelado. Digitech, Johnson, Korg, Boss, y otros tienen amplias líneas de productos de modelado.</p>
<p>La proliferación de estos dispositivos y simulaciones de software no se han limitado a los músicos de dormitorio. El verdadero &#8220;debate&#8221; comenzó cuando respetados profesionales de la música comenzó a admitir a su utilización en situaciones reales y / o estudio.</p>
<p>El amplificador Line6 producto agrícola para las versiones TDM de Pro Tools era probable que el software de modelado de amplificadores primero en conseguir un uso significativo de estudio profesional. Con él, llegó una gran cantidad de soluciones de gama alta como el modelado de amplificadores de Eleven propias de Digidesign. La calidad de las simulaciones mejorado drásticamente y el debate fue impulsado aún más por <a href="http://translate.googleusercontent.com/translate_c?act=url&amp;hl=es&amp;ie=UTF8&amp;prev=_t&amp;rurl=translate.google.es&amp;sl=en&amp;tl=es&amp;u=http://www.seymourduncan.com/tonefiend/recording/can-you-tell-amps-from-amp-models/&amp;usg=ALkJrhirSbIwl1AqZzzSywPBCHIEWiju8Q">los tiroteos</a> que dejó a <a href="http://translate.googleusercontent.com/translate_c?act=url&amp;hl=es&amp;ie=UTF8&amp;prev=_t&amp;rurl=translate.google.es&amp;sl=en&amp;tl=es&amp;u=http://emusician.com/tutorials/showdown-clubhouse-amp-software/&amp;usg=ALkJrhi9waoDFW-9rJmPYnREqxkzbCqJIg">los profesionales de haber problemas</a> siempre que determinan qué era real y que no lo era.</p>
<p>Las olas lanzaron el video promocional de arriba (cambio a HD para el mejor sonido) para la realización de GTR3 que tiene el legendario Paul Reed Smith alabando la calidad de las simulaciones. Aquí es donde los detractores a citar la autenticidad de las comillas porque no es un endoso en cuestión. Al parecer, no es posible recibir el pago por algo <em>y</em> ser honesto acerca de ello, al mismo tiempo. En el vídeo Pablo trae a algunos de sus amplificadores preferidos de propiedad privada y trabaja con el ingeniero para conseguir que mic&#8217;d y sonar de la manera que le gusta. Después de eso, modelar su amplificador y traerlo de vuelta para comparar el amplificador real y el modelo de las ondas de espalda con espalda. Si usted es una persona razonablemente objetiva, se puede escuchar a él jugar tanto de espaldas y se tendría que analizar seriamente los resultados para determinar la diferencia.</p>
<blockquote><p>No me puedo imaginar no ser capaz de utilizar estos tonos en un CD, es simplemente precioso. Suenan los mismos, en algunos aspectos mejor que el amplificador porque no hay ruido, que es realmente genial. &#8211; Paul Reed Smith</p></blockquote>
<p>Personalmente estoy de acuerdo con él, pero una guerra no sería muy interesante, sin el otro lado del argumento. Vamos a enumerar las razones antes comúnmente a argumentar en contra de simulaciones de amplificadores digitales:</p>
<ul>
<li>No suena como amplificadores reales</li>
<li>Latencia de retorno</li>
<li>Sonido en solitario bien, pero no se siente en la mezcla.</li>
<li>Por no &#8220;inspirar&#8221; al jugador como un amplificador real</li>
</ul>
<p>Y luego, por supuesto, hay algunos argumentos dogmáticos que vale la pena mencionar, pero de poco impacto real en el argumento:</p>
<ul>
<li>Los ingenieros van a crecer sin saber cómo grabar amplificadores reales</li>
<li>Los simuladores se ven aficionados</li>
<li>Si ellos pudieran permitirse el amplificador real que lo harían</li>
</ul>
<p>Hay una falta de interés de razonamiento objetivo en este argumento en particular, que a menudo juega en la lógica circular muy chistoso. De hecho, he tenido a alguien responde a un hilo y en el mismo puesto que estos dos argumentos a favor y en contra de los amplificadores de válvulas simulaciones:</p>
<ul>
<li><strong>Para tubo amperios: La</strong> gente usa los modeladores ya conseguir un buen sonido de un amplificador de válvulas requiere mucho trabajo. Usted tiene que ajustar para conseguir que suene bien en la sala, obtener la posición del micrófono apenas a la derecha, la puso en el lugar correcto en la sala, seleccione el micrófono de la derecha, el preamplificador de la derecha, y asegúrese de que el jugador está utilizando el derecho de guitarra y pastillas para sacar lo mejor del amplificador. No es plug and play, se necesita un esfuerzo para conseguir un sonido de guitarra muy grande de un amplificador a válvulas.</li>
<li><strong>Contra los modelos:</strong> El problema con modelos de amplificador es que simplemente no suena tan bien. Usted tiene que hacer ajustes mucho con los ajustes para obtener que suene como el amplificador real. Si tengo que modificar todos los ajustes como un loco para conseguir un buen sonido, ¿por qué no utilizar un amplificador de verdad?</li>
</ul>
<p>¿Captó usted eso? Está bien poner un montón de tedioso esfuerzo en conseguir un gran sonido de guitarra con un amplificador real, pero cualquier esfuerzo que se requiere para optimizar un modelo es una pérdida de tiempo. Me pareció que era bastante divertido, pero también es interesante.</p>
<p>¿Alguna vez has ido a Best Buy a ver televisión? Los fabricantes utilizan regularmente un ambiente animado de forma predeterminada para sus televisores tienen un montón de golpe y realmente captar la atención del consumidor cuando los ven en la pantalla. Amp Modeler no son diferentes. Los presets que vienen incluidos en estos dispositivos están diseñados para darle una gratificación instantánea. Que razonablemente cabría esperar que la selección único que se utiliza para demostrar el sonido de un amplificador en particular sería exactamente eco en la memoria de cada individuo de sonido que amplificador en particular?</p>
<p>Si un amplificador real tiene literalmente millones de combinaciones de valores que todos producen resultados diferentes, agravada exponencialmente por factores como la habitación, micrófono, la posición del amplificador, la posición del oyente, pedales de efectos, la elección de la guitarra, la marca del cable, tipo camioneta &#8230; bueno, ¿cómo podría un preset, posiblemente, ser diseñados para replicar lo que todo el mundo espera escuchar?</p>
<p>La realidad es que no se puede. En cualquier situación, con cualquier pieza de material, tendrás que hacer algo de pelearse con él controla para conseguir un sonido que te gusta.</p>
<h4>Estado latente</h4>
<p>La latencia es otro tema muy interesante. En un ambiente neutral, el sonido viaja a 3 pies en 2.66 milisegundos. De acuerdo con Fractal Audio, la <a href="http://translate.googleusercontent.com/translate_c?act=url&amp;hl=es&amp;ie=UTF8&amp;prev=_t&amp;rurl=translate.google.es&amp;sl=en&amp;tl=es&amp;u=http://wiki.fractalaudio.com/index.php%3Ftitle%3DFrequently_Asked_Questions&amp;usg=ALkJrhgZQeufw00QEGd0iHmL0pi7bH4L8g#What_is_the_processing_latency_of_the_Axe-Fx.3F">latencia de procesamiento de la II AxeFX</a> es de 1 ms. Eso significa que si estoy de pie en mi sala de control de juego a través de un AxeFX II, y 5 &#8216;de los monitores de mis estudios, la latencia de lo que escucho es aproximadamente equivalente a la que me pegue el oído a la rejilla de un amplificador real. Yo diría que dado los actuales entornos de escenario y grandes salas de estudio en vivo de 1 ms es una cantidad insignificante de latencia cuando se combina con el medio ambiente.</p>
<p>Pero lo realmente interesante acerca de la latencia es que todos los músicos con demasiada frecuencia se ven obligadas a hacer frente a la latencia en niveles mucho más drásticas. ProTools HD puede tener una latencia de 5 ms o más dependiendo de la situación e incluso en &#8220;modo de baja latencia&#8221; sólo se reduce a 1,6 ms. Muchos ingenieros no utilizan software de monitoreo de lo que estas cifras no un factor, pero el software de monitoreo se está volviendo más y más común.</p>
<p>Es de 1 ms va a ser suficiente para distraer a un guitarrista de su desempeño? Vamos a caminar lejos de la guitarra por un momento para responder a esa pregunta. No he visto una banda de poner un piano en el escenario muy a menudo. Es mucho más conveniente y flexible de utilizar un sintetizador. Estaciones de trabajo de alta gama de hoy llevar de 1,5 a casi 4 ms de latencia.</p>
<p>Estoy seguro de que será un argumento de distracción acerca de cómo la latencia es diferente en un teclado de una guitarra, pero científicamente hablando, el tiempo que se necesita para escuchar un sonido cuando se pulsa una tecla tarda el doble en arrancar Roland Fantom-SR que a sonido en un AxeFX II.</p>
<h4>No suena como amplificadores reales</h4>
<p>He aprendido una cosa en este camino de entendimiento. Es decir que la publicación de muestras de audio que comparan un sonido a otro le llevará a ninguna parte. Al igual que el cerebro humano permitirá que alguien encuentre el sentido de que no existía en la intención de letristas, muchas personas no se puede comparar objetivamente los sonidos y dejar de lado las opiniones personales. Para debatir este lado de la historia, vamos a hablar de las palabras buenas, malas, diferente, igual, cercana y similar. Estas palabras le parecen acordes muy interesantes en las personas.</p>
<p>Propongo que es posible que suene diferente, no es igual a sonar mal. Yo soy un gran fan de las metáforas, a fin de tratar éste en el tamaño:</p>
<p>Soy un gran fan de Pixar. Su éxito ridículo es un gran ejemplo de este fenómeno en particular. Disney ha estado bombeando a cabo la animación dibujada a mano durante décadas. Todos hemos crecido con una colección de adorados personajes de Disney. Cuando la animación digital apareció por primera vez, el consenso general fue que era estéril, sin vida, carecía de encanto, etc ¿Suena familiar?</p>
<p>Cuando algunos chicos se les permitió explorar realmente las pasiones y los límites de la tecnología, guiados por Steve Jobs, por supuesto, fueron capaces de convertir la ola de sentimiento de forma espectacular.</p>
<p>Cuando se utilizó inicialmente, el público en comparación con estas dos imágenes:</p>
<p><img src="http://images.wikia.com/disney/images/f/f3/Lionkingcharacters.jpg" alt="" width="258" height="141" /><img src="http://cf1.imgobject.com/backdrops/248/4bc94027017a3c57fe01b248/the-adventures-of-andre-and-wally-b-original.jpg" alt="" width="250" height="141" /></p>
<p>En el ejemplo anterior, si la duplicación de la animación dibujada a mano es lo que iban a, es diferente y lo malo. Quiero decir, para la animación por ordenador es bueno, pero comparado con algo como el Rey León, que es realmente malo.</p>
<p>con el paso del tiempo, la tecnología avanzaba, y mejorado, por supuesto:</p>
<p><img src="http://projectk2r4.com/wp-content/uploads/2012/01/image_thumb.png" alt="" width="261" height="146" /><img src="http://www.gonewiththetwins.com/pages/interviews/2008/interviewscreenshots/ratatouille09.jpg" alt="" width="222" height="147" /></p>
<p>¿Qué pasa con este ejemplo? La tecnología, evidentemente, ha mejorado drásticamente. Es absolutamente diferente, pero no está mal? ¡Qué va!</p>
<p>La similitud que veo es que si se compara un Dumble a la simulación del POD original de un Dumble, que va a ser como el primer conjunto de imágenes. Si se compara un rectificador a la simulación de la Segunda AxeFX de un rectificador que probablemente va a estar más cerca del segundo set. Mucho menos ruido, no hay necesidad de llegar a pedales para deshacerse de la parte baja flubby. Usted puede crear lo que usted piensa que un rectificador debe sonar.</p>
<p>Siendo, por supuesto, consciente del impacto significativo de sabor, algunos todavía prefieren el estilo clásico de Disney de animación y animadamente difamar el ejemplo de Pixar con una serie de burlas, pero me habla más que cualquier otro en este debate. Hay un fuerte contingente nostálgico que les molesta que la actividad artesanal y mercado de trabajo de los animadores de la mano ha sufrido a manos de la animación digital.</p>
<p>No hay debate sobre eso. Yo no lo llamaría exactamente un fenómeno único, aunque. Date prisa, ir a buscar a alguien que me de la mano que teje calcetines. Tráeme un zapatero que me hiciera unos zapatos. Creo que esa tendencia se inició con el comienzo de la revolución industrial y seguirá mucho después de que todos estamos muertos. Tecnología comienza a reproducir toscamente las cosas que hemos aprendido a elaborar con destreza y experiencia y con el tiempo, y hago hincapié en el tiempo, es capaz de alcanzar un nivel de calidad y consistencia que ninguna mano puede lograr.</p>
<p>Es absolutamente se aplica a equipos de audio, incluso en el mundo de las artes de alta boutique de final con regularidad escuchará &#8220;Tengo una buena&#8221; o &#8220;Tengo una mala.&#8221; Si eso es las leyes de la tierra, estamos diciendo que una amplificador de válvulas mal es mejor que un gran modelador? Si las ondas de modelado un amplificador Marshall que Paul Reed Smith pasó toda su vida la búsqueda y que son capaces de modelar con una precisión razonable, es que aún peor que un promedio de uno? Estamos en unas aguas turbias aquí.</p>
<p>Vamos a hablar más acerca de la consistencia. Hoy en día es muy común que los artistas a ser forzados por los horarios para grabar en diferentes estudios. Es muy posible que no podría ser capaz de llevar a un amplificador con ellos dondequiera que vayan. Si no todos los amplificadores son los mismos, y por supuesto las habitaciones, micrófonos y posiciones no son exactamente los mismos, la coherencia no es un beneficio a la utilización de un modelo de alta calidad? Me gustaría sugerir que una sola pista de guitarra en consonancia sonará mejor que un mosaico de habitaciones, amplificadores y micrófonos. No es tan raro como parece.</p>
<h3>El arte en sí mismo</h3>
<p>Esta última sección es la que tengo más pasión por el. He hecho esta declaración antes y estoy constantemente sorprendido por la respuesta:</p>
<blockquote><p>Si viajó de regreso a 1973, y robaron todo de las artes de Jimmy Paige, pero lo dejó con un AxeFX II, Led Zeppelin III, todavía estaría Led Zeppelin III.</p></blockquote>
<p>He tenido un ingeniero de plano me dicen que estaba loco. Estas son las respuestas a algunos de mis puntos en un hilo:</p>
<blockquote><p><strong>Iniciado por philoking</strong><br />
¿Está sugiriendo que David Gilmour no podría haber hecho un gran disco de Pink Floyd con un AxeFX?</p>
<p>Sí. Yo soy. No he escuchado un Pink Floyd Sound tipo a partir de un modelador que se acerca a ese sonido. En mi humilde opinión.</p></blockquote>
<p>A menos que este hombre del todo perdido el punto, yo no estaba diciendo que uno puede replicar exactamente AxeFX sonido clásico de David Gilmour. Estoy diciendo que David Gilmour pudo encontrar un tono increíble, con un AxeFX. Se puede crear música increíble con uno. Realmente me duele que algunas personas se dan el engranaje más crédito que el artista.</p>
<p>Me gusta pensar que los jugadores que el respeto son respetados por su habilidad y creatividad. Así que muchos discos clásicos que amamos se registraron con lo que tenían en torno a la vez. Es difícil para mí imaginar que alguien podía creer tan completamente que la capacidad de crear música convincente es tan totalmente dependiente de un amplificador.</p>
<p>Joe Bonamassa en vivo en el Royal Hall de DVD tiene una característica especial que lo están entrevistando en un autobús. En el escenario que utiliza un equipo de guitarra monstruosa con 4 cabezas de tubos, varios armarios de guitarra y literalmente docenas de pedales. En el autobús que estaba conectado directamente a un Marshall $ 400 Clase 5 amperios 5w sin efectos. Sonaba igual que Joe Bonamassa.</p>
<p>El artista, el talento y lo más importante, la canción no está intrínsecamente atado a la tecnología que se utilizó para crearlo. La premisa de que el artista no podría haber creado algo tan convincente con distintos equipos es como anti-comprobable, ya que es poco realista. Los artistas que parecen inspirarse en nuestro pasado se estaban empujando los límites de la tecnología que tenía en ese momento. Estoy dispuesto a apostar que si hubiera existido un foro en los años 60 habrían sido golpear con una pequeña caja de transistores para obtener la distorsión en lugar de tomar una hoja de afeitar a los altavoces.</p>
<h3>Un mejor trampa para ratones</h3>
<p>Sé que esto es ahora, con mucho, el puesto más larga Blog jamás escrita, pero hay un último punto lógico considerar. Hemos visto simulación por ordenador en animación. Hemos hablado de su uso en el audio en longitud. También ha sido capaz de simular increíblemente complejos experimentos físicos cuánticos, simular explosiones nucleares, el impacto del tiempo y el estrés en los puentes y edificios, el resultado de los accidentes de tráfico, los viajes espaciales, la mutación de la secuencia de ADN e incluso algunos de los mecanismos complejos de nuestro propio cerebro . Es improbable, más allá de pensar que un ordenador nunca será capaz de simular con precisión algo tan simple como la física de los electrones en un tubo de vacío. Lo más buscado amplificador se puede imaginar todavía es sólo una colección de algunos de los componentes eléctricos más simples que existen: transistores, tubos de vacío, condensadores, transformadores, potenciómetros, resistencias y un poco de alambre de cobre.</p>
<blockquote><p>Si todos estamos de acuerdo que existe la tecnología para simular con precisión estos componentes, aunque no con los estándares aceptables en los dispositivos actualmente disponibles para los consumidores, entonces todavía estamos de acuerdo en que el futuro de tono de la guitarra es la simulación de amplificador.</p></blockquote>
<p>Ahí es donde el caucho resuelve el camino. Una colección de individuos involucrados en <a href="http://translate.googleusercontent.com/translate_c?act=url&amp;hl=es&amp;ie=UTF8&amp;prev=_t&amp;rurl=translate.google.es&amp;sl=en&amp;tl=es&amp;u=http://www.gearslutz.com/board/high-end/654657-digital-amp-modeling-future-guitar-tone.html&amp;usg=ALkJrhg1qfnVKN1ksWFspu6gUKITNyttAg">este debate sobre Gearslutz.com</a> , realmente creo que la falta de capacidad de la tecnología para reproducir exactamente el sonido de su amplificador a válvulas favorito a un grado de precisión que no pueden discernir (aunque sea emocional y lógico no) es la última palabra sobre esta tecnología y que un gran amplificador de sonido sólo debe reservarse para aquellos que pueden permitirse el lujo de comprar ese amplificador.</p>
<p>La tecnología continuará mejorando la calidad del sonido y el rendimiento tanto. Los científicos que están desarrollando las fórmulas que permitan el software para modelar la física del mundo real no ha terminado. Los gerentes de producto que están desarrollando estos productos no son sordos a las preocupaciones de los clientes potenciales. Sea cual sea su queja con la tecnología de modelado de amplificador es, te puedo garantizar que se está trabajando en estos momentos.</p>
<p>Un nuevo grupo de músicos que se inspiran en los clásicos sonidos de amplificadores de tubos va a crecer con la capacidad de reproducir los tonos fundamentales y tenerlos en salvajes direcciones nuevas que no estaban remotamente posible con el hardware.</p>
<p>Con la tecnología como el AxeFX, van a tomar decisiones como &#8220;Quiero poner el preamplificador de mi Mesa delante de la etapa de potencia de un Plexi.&#8221; Van a ser capaces de cambiar los condensadores con el movimiento de un ratón en un editor . Van a ser capaces de mejorar con el tiempo en todo lo que no me gusta de estos amplificadores venerados.</p>
<p>Si uno lo piensa de esa manera, los amplificadores son dispositivos muy limitados. Se gastan miles de dólares en un amplificador que realmente sólo puede sonar como que el amplificador. ¿Por qué un músico necesita miles de dólares para tener acceso a un sonido que se oye en su cabeza? No ir a la hipérbole, pero que equivale a la lucha de clases.</p>
<p>Termina siendo un problema circular: Si no tienen éxito no puede darse el lujo gran engranaje, si usted no puede permitirse el lujo gran engranaje que no puede tener éxito. No creo que ninguno de esos argumentos a favor de un solo segundo. La pretensión de que todos los tonos de guitarra clásica que codician no se podría haber mejorado en los ojos del creador a la vez, si la tecnología estaba disponible es ridículo.</p>
<p>David Gilmour, habría ido totalmente loco con un AxeFX en los años 70. Ni siquiera es discutible. El hombre es un cazador de tono y no tiene miedo de la tecnología. Tenía una rejilla masiva antes de que nadie tenía bastidores masivas. Él utilizó dispositivos digitales y estaba en el borde de la sangría de la tecnología de la guitarra.</p>
<h3>Resumen</h3>
<p>Te dejo con la última palabra sobre este argumento que creo que es el verdadero problema. Recibí un correo electrónico de una de las personas en el hilo conductor que provocó este tomo de una entrada de blog. Todo comenzó con un párrafo que resume todo el problema.</p>
<blockquote><p>Hay muchos estudios que tienen cientos de miles de millones en equipos que van a la quiebra debido a los productos como axefx, que se conecta &#8220;inmolar&#8221; verdaderas piezas de hardware, y la falta de músicos que tienen el orgullo de lo que hacen. Hoy en día frente a 20-30 años atrás la gente se mueve más y más hacia el &#8220;más barato camino más fácil&#8221;. Las cosas hoy en día el sonido tan digital es una broma. Bandas como los animales como los líderes, literalmente, grabar en un estudio de un dormitorio, y cuando lo hacen, las bandas que se parecen a ellos terminan con ganas de hacer lo mismo que lo que hacen. Esto le da a cualquier niño la opción de convertirse en un ingeniero o productor con casi ninguna inversión, y el conocimiento casi ninguna. Estudios real pierde trabajar cada día y cada día van a la quiebra debido a esto. La única cosa que los dueños somos de estudio se puede hacer es pelear lo mejor que podemos. Usted tiene que entender, miles de personas leyeron ese hilo que estábamos en la contabilización y en realidad utilizan la información que fue publicada.</p></blockquote>
<p>La línea que sobresale para mí es el más &#8220;Lo único que nos propietarios de estudios se puede hacer es luchar contra él de la mejor manera posible.&#8221; Si usted se aleja de la guitarra y pensar en la música en general, la gente está protegiendo sus puestos de trabajo y sus inversiones . Si usted tuvo una media de un millón de dólares de los amplificadores de almacenamiento para sus clientes a utilizar, ¿estaría a gusto con la idea de que una caja de $ 2.600 podría reducir el valor de esa inversión?</p>
<p>Así que esa es la verdadera pregunta os dejo con. No músicos tienen derecho a ser capaz de crear su propia música? ¿Es el trabajo del ingeniero de sagrado? Si la tecnología existe desde hace un músico para permitir al oyente a escuchar lo que oye en su cabeza sin la participación y la influencia del ingeniero, ¿hace que sea menos válido?</p>
<p>Esa es la parte que recibo de la mayor parte de la conversación que he leído en ese hilo. Un cartel fue tan lejos como para decir &#8220;No me importa que los modeladores, siempre y cuando no los está utilizando para obtener un sonido de un amplificador que no tienen, obtener el amplificador&#8221;.</p>
<p>¿Qué?</p>
<p>La música es sobre el artista, la música es sobre el resultado final. Voy a tener una cantidad ridícula de correo de odio de esta declaración, pero el consumidor de música no se preocupa por cómo se hizo la música. El consumidor de música no le importa lo que usted utiliza. El consumidor de música no está preocupado por lo que no pueden oír. Tan importante como el productor y el ingeniero a la creación de la música, si la tecnología ha proporcionado nunca una forma de eliminar el conocimiento y la experiencia de la grabación, mezcla, masterización &#8230; al menos los aspectos técnicos de la verdad, entonces ¿qué queda es una cuestión del gusto.</p>
<p>Muéstrame un artista que ama a su último álbum y yo te mostraré uno que piensa que la mesa de mezclas se arruinó. ¿Qué significa eso? Eso significa que si el artista la creación de la música le encanta el tono de la guitarra que él o ella está recibiendo de los dispositivos de modelado lo que sea que han decidido utilizar por cualquier razón, se percibe la calidad en comparación a lo que amplificador está tratando de simular se vuelve irrelevante. En la música final es una cuestión de gustos y el punto de todo esto no es para conseguir un duplicado de cualquier sonido, pero el que suena bien a quien lo está haciendo.</p>
<p>Gracias por la lectura, esto fue muy divertido de escribir y de pensar.</p>
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		<title>Info Importante para Bandas !</title>
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		<pubDate>Fri, 03 Feb 2012 10:13:32 +0000</pubDate>
		<dc:creator>elgranerito</dc:creator>
				<category><![CDATA[Cartas a Músicos]]></category>

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		<description><![CDATA[Grabación, Mezcla &#38; Mastering. (Producción Musical, CD Album) Presupuestamos teniendo en cuenta.. La cantidad de pistas a grabar Tipo de Instrumentos Cantidad de Temas Proyectos de Mezcla La tarifa de mezcla por tema será proporcionalmente directa a la cantidad de pistas contenidas. El control de calidad de la mezcla entre los musicos y el técnico [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><span style="color: #ff0000;"><strong>Grabación, Mezcla &amp; Mastering. (Producción Musical, CD Album)</strong></span><br />
Presupuestamos teniendo en cuenta..</p>
<ul>
<li>La cantidad de pistas a grabar</li>
<li>Tipo de Instrumentos</li>
<li>Cantidad de Temas</li>
</ul>
<p><span style="color: #008000;"><strong>Proyectos de Mezcla</strong></span><br />
La tarifa de <em>mezcla por tema</em> será proporcionalmente directa a la cantidad de pistas contenidas.<br />
El control de calidad de la mezcla entre los musicos y el técnico de mezcla es sin costo.</p>
<p><span style="color: #ffcc00;"><strong>Proyectos de Mastering</strong></span><br />
Como estimación promedio, se deberá considerar una sesión de 10 horas para masterizar 1 hora de música o 10 temas.<br />
El control de calidad de la producción entre los musicos y el ingeniero de mastering es  sin costo.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>Para presupuestar tu proyecto o conocer más detalles sobre precios y metodologías de trabajo haz <a href="../consultas/">click aqui</a></strong></p>
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		<title>¿Que son los Instrumentos Virtuales (VSTi) ?</title>
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		<pubDate>Fri, 13 Jan 2012 16:35:22 +0000</pubDate>
		<dc:creator>elgranerito</dc:creator>
				<category><![CDATA[Audio Hogareño]]></category>
		<category><![CDATA[Audio Profesional]]></category>

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		<description><![CDATA[Steinberg &#8220;s Virtual Studio Technology (VST) es una interfaz para integrar el software de audio de sintetizador y efectos plug-ins con los editores de audio y disco duro de sistemas de grabación. Tecnologías VST y similares utilizan procesamiento de señales digitales para simular tradicional estudio de grabación de hardware con el software. Miles de plugins [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a title="Steinberg" href="http://translate.googleusercontent.com/translate_c?act=url&amp;hl=en&amp;ie=UTF8&amp;prev=_t&amp;rurl=translate.google.com.ar&amp;sl=en&amp;tl=es&amp;twu=1&amp;u=http://en.wikipedia.org/wiki/Steinberg&amp;usg=ALkJrhjnYfHOv_T68pIMVtbSp903ap3eGQ">Steinberg</a> &#8220;s <strong>Virtual Studio Technology (VST)</strong> es una interfaz para integrar el software <a title="Sonido de la grabación y reproducción" href="http://translate.googleusercontent.com/translate_c?act=url&amp;hl=en&amp;ie=UTF8&amp;prev=_t&amp;rurl=translate.google.com.ar&amp;sl=en&amp;tl=es&amp;twu=1&amp;u=http://en.wikipedia.org/wiki/Sound_recording_and_reproduction&amp;usg=ALkJrhjBxFZWktPFUnlCwmyolgC-TKMNkw">de audio</a> <a title="Sintetizador" href="http://translate.googleusercontent.com/translate_c?act=url&amp;hl=en&amp;ie=UTF8&amp;prev=_t&amp;rurl=translate.google.com.ar&amp;sl=en&amp;tl=es&amp;twu=1&amp;u=http://en.wikipedia.org/wiki/Synthesizer&amp;usg=ALkJrhjTRKP0xYx-PNNpAltueI7eHMuLOw">de sintetizador</a> y <a title="Efectos de audio" href="http://translate.googleusercontent.com/translate_c?act=url&amp;hl=en&amp;ie=UTF8&amp;prev=_t&amp;rurl=translate.google.com.ar&amp;sl=en&amp;tl=es&amp;twu=1&amp;u=http://en.wikipedia.org/wiki/Audio_effect&amp;usg=ALkJrhi0H2D7fCFBypVfYoqYYAdFo-2-eA">efectos</a> <a title="Plug-in (de computación)" href="http://translate.googleusercontent.com/translate_c?act=url&amp;hl=en&amp;ie=UTF8&amp;prev=_t&amp;rurl=translate.google.com.ar&amp;sl=en&amp;tl=es&amp;twu=1&amp;u=http://en.wikipedia.org/wiki/Plug-in_%28computing%29&amp;usg=ALkJrhipBoo0gEkAj7tj2YpQHbRZnasrdA">plug-ins</a> con <a title="Editor de audio" href="http://translate.googleusercontent.com/translate_c?act=url&amp;hl=en&amp;ie=UTF8&amp;prev=_t&amp;rurl=translate.google.com.ar&amp;sl=en&amp;tl=es&amp;twu=1&amp;u=http://en.wikipedia.org/wiki/Audio_editor&amp;usg=ALkJrhh44c9qfd3EyikttXVR0xZRFGgY9g">los editores de audio</a> y disco duro de sistemas de grabación. Tecnologías VST y similares utilizan <a title="Procesamiento de señal digital" href="http://translate.googleusercontent.com/translate_c?act=url&amp;hl=en&amp;ie=UTF8&amp;prev=_t&amp;rurl=translate.google.com.ar&amp;sl=en&amp;tl=es&amp;twu=1&amp;u=http://en.wikipedia.org/wiki/Digital_signal_processing&amp;usg=ALkJrhgxWZ82FGoYcdeK8LHt-ppF16wb0Q">procesamiento de señales digitales</a> para simular tradicional <a title="Estudio de grabación" href="http://translate.googleusercontent.com/translate_c?act=url&amp;hl=en&amp;ie=UTF8&amp;prev=_t&amp;rurl=translate.google.com.ar&amp;sl=en&amp;tl=es&amp;twu=1&amp;u=http://en.wikipedia.org/wiki/Recording_studio&amp;usg=ALkJrhjmy89u-bAZ0cBl8aoAm-tafsWjSw">estudio de grabación</a> de hardware con el software. Miles de plugins existentes, tanto comerciales como <a title="Freeware" href="http://translate.googleusercontent.com/translate_c?act=url&amp;hl=en&amp;ie=UTF8&amp;prev=_t&amp;rurl=translate.google.com.ar&amp;sl=en&amp;tl=es&amp;twu=1&amp;u=http://en.wikipedia.org/wiki/Freeware&amp;usg=ALkJrhjRuuprNeBDZ9TT_eSyqF23P1hOYA">gratuitos</a> , y VST es apoyado por un gran número de aplicaciones de audio. La tecnología puede ser objeto de licencia de su creador, <a title="Steinberg" href="http://translate.googleusercontent.com/translate_c?act=url&amp;hl=en&amp;ie=UTF8&amp;prev=_t&amp;rurl=translate.google.com.ar&amp;sl=en&amp;tl=es&amp;twu=1&amp;u=http://en.wikipedia.org/wiki/Steinberg&amp;usg=ALkJrhjnYfHOv_T68pIMVtbSp903ap3eGQ">Steinberg</a> .</p>
<p>VST <a title="Plug-in (de computación)" href="http://translate.googleusercontent.com/translate_c?act=url&amp;hl=en&amp;ie=UTF8&amp;prev=_t&amp;rurl=translate.google.com.ar&amp;sl=en&amp;tl=es&amp;twu=1&amp;u=http://en.wikipedia.org/wiki/Plug-in_%28computing%29&amp;usg=ALkJrhipBoo0gEkAj7tj2YpQHbRZnasrdA">plugins</a> son generalmente se ejecutan dentro de una <a title="Digital Audio Workstation" href="http://translate.googleusercontent.com/translate_c?act=url&amp;hl=en&amp;ie=UTF8&amp;prev=_t&amp;rurl=translate.google.com.ar&amp;sl=en&amp;tl=es&amp;twu=1&amp;u=http://en.wikipedia.org/wiki/Digital_Audio_Workstation&amp;usg=ALkJrhia227EWsQCDRZGYo8ryDFnlfNDRw">estación de trabajo de audio digital</a> , ofreciendo el programa de control con funciones adicionales. La mayoría de plugins VST pueden ser clasificados como instrumentos (VSTi) o los efectos, aunque existen otras categorías. Plugins VST generalmente proporcionan una costumbre <a title="Interfaz gráfica de usuario" href="http://translate.googleusercontent.com/translate_c?act=url&amp;hl=en&amp;ie=UTF8&amp;prev=_t&amp;rurl=translate.google.com.ar&amp;sl=en&amp;tl=es&amp;twu=1&amp;u=http://en.wikipedia.org/wiki/GUI&amp;usg=ALkJrhiEqNP9M7vFkSDEet0KFDC_KMYhOA">interfaz gráfica de usuario</a>, que muestra los controles similares a los interruptores y botones físicos en el hardware de audio. Algunos plugins (a menudo más viejos) se basan en la aplicación host para su interfaz de usuario.</p>
<p>Instrumentos VST incluyen software de simulación de <a title="Emulador" href="http://translate.googleusercontent.com/translate_c?act=url&amp;hl=en&amp;ie=UTF8&amp;prev=_t&amp;rurl=translate.google.com.ar&amp;sl=en&amp;tl=es&amp;twu=1&amp;u=http://en.wikipedia.org/wiki/Emulator&amp;usg=ALkJrhhKwaXwLtUwAl4SW0bb5-GKmaMV2A">emulaciones</a> de conocidos hardware <a title="Sintetizador" href="http://translate.googleusercontent.com/translate_c?act=url&amp;hl=en&amp;ie=UTF8&amp;prev=_t&amp;rurl=translate.google.com.ar&amp;sl=en&amp;tl=es&amp;twu=1&amp;u=http://en.wikipedia.org/wiki/Synthesizer&amp;usg=ALkJrhjTRKP0xYx-PNNpAltueI7eHMuLOw">sintetizador de</a> dispositivos y <a title="Sampler (instrumento musical)" href="http://translate.googleusercontent.com/translate_c?act=url&amp;hl=en&amp;ie=UTF8&amp;prev=_t&amp;rurl=translate.google.com.ar&amp;sl=en&amp;tl=es&amp;twu=1&amp;u=http://en.wikipedia.org/wiki/Sampler_%28musical_instrument%29&amp;usg=ALkJrhhDQhzbhjkf3CwH0MntGCUG-F78Vw">samplers</a> , emulando el aspecto de los equipos originales y sus características sonoras. Esto permite a los usuarios VSTi utilizar versiones virtuales de los dispositivos que pueden ser de otra manera difícil de obtener.</p>
<p>Instrumentos VST requieren notas que se envían a través de <a title="MIDI" href="http://translate.googleusercontent.com/translate_c?act=url&amp;hl=en&amp;ie=UTF8&amp;prev=_t&amp;rurl=translate.google.com.ar&amp;sl=en&amp;tl=es&amp;twu=1&amp;u=http://en.wikipedia.org/wiki/MIDI&amp;usg=ALkJrhixnoXaPA6kHNHqxD10QEmiEgP0OA">MIDI</a> con el fin de la salida de audio, mientras que plugins de efectos proceso de datos de audio (algunos plugins de efectos requieren una entrada MIDI, aunque también, por ejemplo, se puede utilizar la sincronización MIDI para modular el efecto en sincronía con el tempo) . Los mensajes MIDI pueden a menudo también se utiliza para controlar los parámetros de ambos instrumentos y plugins de efectos. La mayoría de las aplicaciones host permite la salida de audio de un VST para ser transferido a la entrada de audio de otro VST (conocido como encadenamiento). Por ejemplo, la salida de un sintetizador VST se pueden enviar a un VST <a title="Reverberación" href="http://translate.googleusercontent.com/translate_c?act=url&amp;hl=en&amp;ie=UTF8&amp;prev=_t&amp;rurl=translate.google.com.ar&amp;sl=en&amp;tl=es&amp;twu=1&amp;u=http://en.wikipedia.org/wiki/Reverberation&amp;usg=ALkJrhg2rrb8WRvsfQuQESdJJnNmFEbmLQ">de reverberación</a> efecto para su posterior procesamiento.</p>
<h3>Hardware</h3>
<p>Hardware anfitriones VST puede cargar versiones especiales de plugins VST. Estas unidades son portátiles y utilizable sin necesidad de ordenador, aunque algunos de ellos requieren un ordenador para su edición. Otras opciones incluyen hardware PCI / PCIe tarjetas diseñadas para el procesamiento de audio, que se hagan cargo de procesamiento de audio de la computadora <a title="CPU" href="http://translate.googleusercontent.com/translate_c?act=url&amp;hl=en&amp;ie=UTF8&amp;prev=_t&amp;rurl=translate.google.com.ar&amp;sl=en&amp;tl=es&amp;twu=1&amp;u=http://en.wikipedia.org/wiki/CPU&amp;usg=ALkJrhgOR_MzeLNPtlq5DUANwi1SvZqusw">CPU</a> y liberar <a title="RAM" href="http://translate.googleusercontent.com/translate_c?act=url&amp;hl=en&amp;ie=UTF8&amp;prev=_t&amp;rurl=translate.google.com.ar&amp;sl=en&amp;tl=es&amp;twu=1&amp;u=http://en.wikipedia.org/wiki/RAM&amp;usg=ALkJrhhY5HAN_1YN-1zzMyBiEzJptAe1rw">memoria RAM</a> . Ejemplos de hardware anfitriones VST son AudioStation (Seelake), receptor (Muse), Plugzilla y V-Machine (SM Pro Audio).</p>
<p>Los datos de audio también pueden ser enviados a través de una red usando el software apropiado, permitiendo que el anfitrión principal para ejecutar en un equipo y plugins VST para funcionar en equipos periféricos.</p>
<h3>[ <a title="Editar sección: VST estándar" href="http://translate.googleusercontent.com/translate_c?act=url&amp;hl=en&amp;ie=UTF8&amp;prev=_t&amp;rurl=translate.google.com.ar&amp;sl=en&amp;tl=es&amp;twu=1&amp;u=http://en.wikipedia.org/w/index.php%3Ftitle%3DVirtual_Studio_Technology%26action%3Dedit%26section%3D7&amp;usg=ALkJrhjknmYLMKlt11kpuv7j3Zx0lBhzDg">editar</a> ] VST estándar</h3>
<p>El estándar plug-in VST es el estándar plug-in de audio creado por <a title="Steinberg" href="http://translate.googleusercontent.com/translate_c?act=url&amp;hl=en&amp;ie=UTF8&amp;prev=_t&amp;rurl=translate.google.com.ar&amp;sl=en&amp;tl=es&amp;twu=1&amp;u=http://en.wikipedia.org/wiki/Steinberg&amp;usg=ALkJrhjnYfHOv_T68pIMVtbSp903ap3eGQ">Steinberg</a> para permitir que cualquier desarrollador de terceros para crear plug-ins VST para su uso en aplicaciones host VST. VST requiere de instalaciones especiales para Windows, Mac OS X y Linux. La mayoría de los plug-ins VST para Windows están disponibles debido a las especialidades, tanto de Apple <a title="Audio Units" href="http://translate.googleusercontent.com/translate_c?act=url&amp;hl=en&amp;ie=UTF8&amp;prev=_t&amp;rurl=translate.google.com.ar&amp;sl=en&amp;tl=es&amp;twu=1&amp;u=http://en.wikipedia.org/wiki/Audio_Units&amp;usg=ALkJrhhzMcfc0bPRqVQGaUwcWH73Ib2vGQ">Audio Unit</a> de software para OS X y la falta de información sobre patentes y gravámenes <sup>[ <a title="Wikipedia: Citar las fuentes" href="http://translate.googleusercontent.com/translate_c?act=url&amp;hl=en&amp;ie=UTF8&amp;prev=_t&amp;rurl=translate.google.com.ar&amp;sl=en&amp;tl=es&amp;twu=1&amp;u=http://en.wikipedia.org/wiki/Wikipedia:Citing_sources&amp;usg=ALkJrhi7i5MA_jpzWDTm2Ke35SsIAnkSuw"><em>especificar</em></a> ]</sup> que hacen difícil el desarrollo de las plataformas Linux.</p>
<p>&nbsp;</p>
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		<title>El Arte de la Mezcla – Parte IV</title>
		<link>http://www.elgranerito.com.ar/el-arte-de-la-mezcla-parte-iv/</link>
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		<pubDate>Thu, 01 Dec 2011 16:00:15 +0000</pubDate>
		<dc:creator>elgranerito</dc:creator>
				<category><![CDATA[Audio Hogareño]]></category>
		<category><![CDATA[Audio Profesional]]></category>

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		<description><![CDATA[Balance de la Imagen Estéreo La posición de la capa dentro del campo estéreo, es decir, si el sonido parece venir más de la izquierda o la derecha del oyente. 1. Decida donde la capa debe estar entre Left y Right. No hay reglas en cuanto a sonidos de posicionamiento dentro del campo estéreo. Algunos [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Balance de la Imagen Estéreo</strong><br />
La posición de la capa dentro del campo estéreo, es decir, si el sonido parece venir más de la izquierda o la derecha del oyente.<br />
1. Decida donde la capa debe estar entre Left y Right.<br />
No hay reglas en cuanto a sonidos de posicionamiento dentro del campo estéreo. Algunos prefieren difundir los sonidos de manera uniforme para lograr una buena imagen estéreo, mientras que otros se adhieren a los sonidos centrales para proporcionar mayor compatibilidad monofónica.<br />
La mayoría de los instrumentos de música (incluidos los kits de batería y conjuntos) se posicionan como el oyente escucha de pie a una distancia apropiada. Por ejemplo, hi-hat criticada ligeramente a la derecha, bombo y redoblante en el centro, etc.<br />
Sonidos estéreo pueden colocar seen la etapa de grabación utilizando una técnica de grabación estéreo apropiado. Sonidos Mono son posicionados efectivamente usando una o mas de las siguientes tecnicas aplicadas en la etapa de grabacion (usando dos pistas) o en el proceso de mezcla:<br />
<strong>Amplitud estéreo</strong>: panorámica, donde se utiliza para aumentar / disminuir la amplitud entre los altavoces izquierdo y derecho<br />
<strong>Stereo Delay</strong>: donde la capa de mono se divide en dos pistas totalmente a la izquierda y la derecha y uno de los caminos se retrasa. El sonido suena como si y sólo si viene desde el lado que reproduce el sonido antes.<br />
<strong> Frecuencia Stereo</strong>: cuando la capa de mono se divide en dos pistas totalmente a la izquierda y la derecha y uno de los caminos tiene un filtro de paso bajo aplicado (es decir, sin las altas frecuencias). La capa sonará como si se viene desde el lado más brillante.<br />
Estéreo binaural es una técnica de grabación muy eficaz y puede ser recreado en la etapa de mezcla mediante el uso de una combinación de los tres métodos, junto con una pequeña cantidad de reverberación adecuada a la ruta de señal retardada y se filtra!<br />
<strong>Aumentar la anchura del componente, si es necesario</strong><br />
Una ilusión estéreo se pueden crear en la etapa de grabación mediante el seguimiento de dobles, con o sin efecto de modulación varispeed u otros. Sin embargo, las capas pueden ser mejoradas utilizando uno o más de los siguientes:<br />
1. Efecto de chorus estéreo<br />
2. Stereo Enhancer<br />
3. Aural Exciter</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong></strong><strong><a title="El Arte de la Mezcla – Parte III" href="http://www.elgranerito.com.ar/el-arte-de-la-mezcla-parte-iii-ajuste-de-profundidad/" target="_blank">Volver a Capitulo III</a></strong></p>
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		<title>El Arte de la Mezcla &#8211; Parte III</title>
		<link>http://www.elgranerito.com.ar/el-arte-de-la-mezcla-parte-iii-ajuste-de-profundidad/</link>
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		<pubDate>Thu, 27 Oct 2011 11:07:28 +0000</pubDate>
		<dc:creator>elgranerito</dc:creator>
				<category><![CDATA[Audio Hogareño]]></category>
		<category><![CDATA[Audio Profesional]]></category>

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		<description><![CDATA[Parte 4: Colocación de Profundidad La profundidad es: hasta qué punto el sonido parece estar lejos del oyente. La profundidad se logra simplemente con: 1. volumen con respecto a las otras capas, 2. rango dinámico dentro de la capa, y 3. en términos de los presentes reverberación. Sonidos; Secos, Comprimidos o Fuertes aparecen hacia la [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: left;">Parte 4: Colocación de Profundidad<br />
La profundidad es: hasta qué punto el sonido parece estar lejos del oyente. La profundidad se logra simplemente con:<br />
1. volumen con respecto a las otras capas,<br />
2. rango dinámico dentro de la capa, y<br />
3. en términos de los presentes reverberación.<br />
Sonidos; Secos, Comprimidos o Fuertes aparecen hacia la parte delantera de la mezcla, mientras que sonidos: debiles,sin compresion o reverberantes aparecen en la parte trasera de la mezcla.<br />
1. Decida donde la capa debe ser en términos de adelante hacia atrás.<br />
En la música hip-hop (E.g: Rap) la capa lider suele ser el foco de la grabación y se pone a menudo en la parte delantera de la mezcla para que se traduzca y perciba más fuerte que las otras capas. Sin embargo, es importante tener en cuenta que el foco de un registro no sólo depende de la profundidad a la que se mezcla.<br />
2. Posición de la capa en términos de adelante hacia atrás.<br />
En primer lugar establecer el nivel o el volumen de la capa. Puede que tenga que reducir el nivel para compensar el aumento del volumen causada por la compresión, seleccionando una reverberación adecuada. Mantener los tiempos de reverberación corto para un sonido más estrecha y más largo para un ambiente más relajado. Un consejo útil es establecer el tiempo de reverberación a la longitud de la brecha entre los pasajes ritmicos o melodicos. Esto evita que la reverberación se superpongan demasiado y el registro de sonar demasiado fangoso. Siempre se puede añadir más tarde! Un ajuste de retraso a la etapa de reverberación en milisegundos en un nivel bajo puede añadir una sensación de movimiento, especialmente a los vocales. <strong>Siempre mantener los tiempos de retardo en el tiempo con la música.</strong></p>
<p style="text-align: center;"><strong><a title="El Arte de la Mezcla (Capitulo II)" href="../cartas-a-musicos/el-arte-de-la-mezcla-capitulo-ii/" target="_blank">Volver a Capitulo II</a><br />
</strong></p>
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		<title>Técnicas de par casi-coincidente</title>
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		<pubDate>Sun, 02 Oct 2011 14:31:24 +0000</pubDate>
		<dc:creator>elgranerito</dc:creator>
				<category><![CDATA[Audio Profesional]]></category>

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		<description><![CDATA[El término casi-coincidente es utilizado para describir una clase de técnicas en las cuales un par de micrófonos son puestos lo suficientemente cerca, de manera tal que sean coincidentes para las bajas frecuencias, pero lo suficientemente separados para tener un retardo apreciable entre los canales para la localización de la fuente sonora en las altas [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div>El término casi-coincidente es utilizado para describir una clase de técnicas en las cuales un par de micrófonos son puestos lo suficientemente cerca, de manera tal que sean coincidentes para las bajas frecuencias, pero lo suficientemente separados para tener un retardo apreciable entre los canales para la localización de la fuente sonora en las altas frecuencias.</div>
<div>La importancia de las técnicas casi coincidentes, es que muestran buena localización, combinada con sensación de profundidad. No es recomendable el uso de ésta técnica para el balance cerrado de solistas en un ensamble, ya que pequeños movimientos de la fuente sonora pueden producir cambios importantes en la imagen. Los sonidos provenientes de los extremos izquierdo o derecho pueden ocasionar problemas de sumatoria en Mono, debido al retardo entre canales.</div>
<div>O.R.T.F.</div>
<div>Nombre de la “Oficina de radio difusión y televisión francesa”, la configuración O.R.T.F. mostrada en la figura 1 consiste en dos micrófonos caridades orientados hacia afuera de la línea central con un ángulo de 110º y una separación de cápsulas de 17 cm.</div>
<div style="text-align: center;"><a href="http://2.bp.blogspot.com/_bP42ABYPvIw/SMQrLwAMdTI/AAAAAAAABCE/O7vi-KBnk40/s1600-h/img1.jpg" rel="shadowbox[sbpost-1309];player=img;"><img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5243363347030373682" src="http://2.bp.blogspot.com/_bP42ABYPvIw/SMQrLwAMdTI/AAAAAAAABCE/O7vi-KBnk40/s400/img1.jpg" alt="" border="0" /></a></div>
<div style="text-align: center;">Figura 1: Configuración O.R.T.F.</div>
<div>N.O.S</div>
<div>Adoptado por la “Organización Holandesa de Broadcasting”, el estándar N.O.S consiste en dos micrófonos cardioides orientados hacia afuera de la línea central con un ángulo de 90º y una separación de cápsulas de 30 cm. como se muestra en la figura 2</div>
<div style="text-align: center;"><a href="http://1.bp.blogspot.com/_bP42ABYPvIw/SMQrWz4fQ2I/AAAAAAAABCM/5oXVUPZvDhc/s1600-h/img2.jpg" rel="shadowbox[sbpost-1309];player=img;"><img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5243363537050354530" src="http://1.bp.blogspot.com/_bP42ABYPvIw/SMQrWz4fQ2I/AAAAAAAABCM/5oXVUPZvDhc/s400/img2.jpg" alt="" border="0" /></a></div>
<div style="text-align: center;">Figura 2: Configuración N.O.S.</div>
<div>Faulkner</div>
<div>Desarrollada por el ingeniero inglés Tony Faulkner, la configuración Faulkner utiliza dos micrófonos bidireccionales apuntando directamente hacia la fuente sonora y con una separación de 20 cm. Esta técnica puede combinar la coherencia de la técnica Blumlein con el “espacio” producido por las diferencias de tiempo resultantes de la separación entre los micrófonos. Faulkner recomienda que el par de micrófonos debe estar ubicado más lejos de la fuente que otras técnicas casi coincidentes, ya que esto proporciona un balance más natural entre los sonidos directo y reverberante.</div>
<div style="text-align: center;"><a href="http://3.bp.blogspot.com/_bP42ABYPvIw/SMQri-qZikI/AAAAAAAABCU/PPbvZQljFqk/s1600-h/img3.jpg" rel="shadowbox[sbpost-1309];player=img;"><img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5243363746102479426" src="http://3.bp.blogspot.com/_bP42ABYPvIw/SMQri-qZikI/AAAAAAAABCU/PPbvZQljFqk/s400/img3.jpg" alt="" border="0" /></a></div>
<div style="text-align: center;">Figura 3: Configuración Faulkner.</div>
<div>Existen otras técnicas de microfoneo de par casi coincidente que son utilizadas en forma frecuente. Estas son:</div>
<div>+ Madsen-Shadow: consiste en dos micrófonos bidireccionales, dispuestos con un ángulo de 90º entre ellos y con una separación entre 30 y 50 cm. Entre los micrófonos se ubica una pantalla absorbente.</div>
<div>+ Borud-Shadow: consiste en dos micrófonos omnidireccionales con una pantalla absorbente entre ellos, y separados a una distancia de entre 20 y 25 cm.</div>
<div>+ Olson Stereo: Esta técnica consiste en dos micrófonos hipercardioides separados 4,6 cm y con un ángulo de 135º.</div>
<div>+ DIN: consiste en la utilización de dos micrófonos cardioides separados a una distancia de 20 cm y con un ángulo de 90º</div>
<div>Técnica Binaural</div>
<div>La técnica binaural fue pensada especialmente para la ejecución mediante auriculares. Se configura utilizando dos micrófonos omnidireccionales ubicados en los oídos de una cabeza de maniquí, para simular el sonido recibido en la posición del oyente. Esta técnica puede ser muy realista, proporcionando una buena sensación en los planos horizontal y vertical. Desafortunadamente, éstas características no se pueden reproducir mediante parlantes.</div>
<div>Micrófono de campo sonoro</div>
<div>El sistema de micrófono de campo sonoro fue desarrollado por Calrec Audio Ltd., siguiendo un razonamiento teórico de Michael Gerzon, bajo la dirección del National Research Development Council en Inglaterra. Es un sistema multimicrófono, que emplea cuatro micrófonos en un mismo chasis. A través de una manipulación electrónica, las cuatro señales pueden ser convertidas en señales estéreo (L-R) convencionales y en señales de sonido surround especiales.</div>
<div>En su forma original, las cuatro señales son derivadas desde los cuatro elementos de micrófono, dispuestos en forma de tetraedro casi coincidente. Sus salidas son electrónicamente procesadas para producir:</div>
<div>1. Una componente omnidireccional (W) referida a la presión de la onda sonora en el micrófono.</div>
<div>2. Una componente de gradiente de presión referida a la información vertical (arriba/abajo) de la onda sonora (Z).</div>
<div>3. Una componente de gradiente de presión referida a la información lateral (izq./der.) de la onda sonora (Y).</div>
<div>4. Una componente de gradiente de presión referida a la información lateral (frente/posterior) de la onda sonora (X).</div>
<div>Estas señales coincidentes virtuales son codificadas en una señal de formato B, que contiene toda la información horizontal, vertical y de presión. La señal de formato B puede ser almacenada en cuatro pistas de una cinta para una posterior post-producción, o puede ser procesado inmediatamente en señales estéreo, cuadrafónicas o ambisónicas. Además, el control electrónico del sistema Soundfield permite al usuario variar todos los parámetros (ángulo, inclinación, patrón direccional, imagen estéreo, etc.). Esto puede ser realizado sin tocar la posición micrófono, y puede ser hecho después de la sesión de grabación, desde la grabación en la fase de post-producción.</div>
<div><a href="http://2.bp.blogspot.com/_bP42ABYPvIw/SMQr1YfK13I/AAAAAAAABCk/GJRsVmOgd-0/s1600-h/img4.jpg" rel="shadowbox[sbpost-1309];player=img;"><img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5243364062272345970" class="aligncenter" src="http://2.bp.blogspot.com/_bP42ABYPvIw/SMQr1YfK13I/AAAAAAAABCk/GJRsVmOgd-0/s400/img4.jpg" alt="" border="0" /></a></div>
<p style="text-align: center;">Figura 6.17. Cápsulas del Soundfield dispuestas en tetraedro, representando las tres dimensiones.</p>
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		<title>La Música en Internet</title>
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		<pubDate>Sun, 02 Oct 2011 14:21:16 +0000</pubDate>
		<dc:creator>elgranerito</dc:creator>
				<category><![CDATA[Cartas a Músicos]]></category>
		<category><![CDATA[Noticias]]></category>

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		<description><![CDATA[Muchos usuarios no se animan a suscribirse a servicios de música on line. Es porque desconocen las etapas que se deben dar para disfrutar de sus artistas favoritos y llevarlos en un CD o en el MP3. Sin embargo, vencer ese miedo es simple como para sacarle provecho a la red La música en Internet es un fenómeno [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div>Muchos usuarios no se animan a suscribirse a servicios de música on line. Es porque desconocen las etapas que se deben dar para disfrutar de sus artistas favoritos y llevarlos en un CD o en el MP3. Sin embargo, vencer ese miedo es simple como para sacarle provecho a la red</div>
<p>La música en Internet es un fenómeno que crece, pero la música legal en la web, con garantías de calidad de audio y <strong>respetando los derechos de los artistas </strong>ha comenzado a desarrollarse en la Argentina.</p>
<p>En los EE.UU. se está propagando la cultura de respetar el derecho de los artistas y ya hay miles de usuarios de Internet que pagan por bajar música de la red de manera legal.</p>
<p>En la Argentina, <strong>10musica.com </strong>es el primer sitio que lo hace, por eso está divulgando <a href="http://www.infobae.com/notas/nota.php?Idx=238845&amp;IdxSeccion=100804#"><strong>toda la información necesaria para que los usuarios sepan cómo se baja música</strong></a><strong>,</strong> a través de un sencillo instructivo, cómo se lleva esa obra a un CD para escucharlo en el auto, en la casa, o simplemente trasladarlo a un reproductor de MP3.</p>
<p>Los adolescentes manejan los conceptos de MP3, WMA, WAV y todas las siglas tecnológicas que hoy son moneda corriente, pero los que debieron aprender de grandes todavía tienen muchas dudas, y por eso no se animan a bajar el disco de su artista favorito y convertirlo en una copia de CD, llevarlo en la Palm o en el reproductor de MP3.</p>
<p>El sitio <strong>10Musica.com </strong>tiene <a href="http://www.infobae.com/notas/nota.php?Idx=238845&amp;IdxSeccion=100804#">un instructivo sencillo</a> para poder cargar la música que el usuario quiere comprar, pero en esta nota contaremos algunos pasos simples para llevar la información al formato más práctico y que salga de la computadora donde está bajada.</p>
<p>Si el usuario bajó el tema o los temas que le gustan y ya están grabados en su PC, no debe entrar en pánico para saber cómo se graba en un CD esas canciones.</p>
<p>Para pasar al CD las canciones que están en la PC será necesario contar con una grabadora. La mayoría de las computadoras actuales ya las traen incorporadas y en caso de tener una PC sin ella, el costo es de entre $75 y $100, y en muchos locales ofrecen la instalación por un costo de diez pesos, o en algunos casos, directamente gratis.</p>
<p>También será necesario contar con el Windows Media Player, que también viene incorporado en las computadoras o se podrá obtener en internet de manera gratuita, ya que es el software más usado.</p>
<p>Con estos elementos, grabar música es una tarea sumamente sencilla. Una vez que se bajó el tema musical de un sitio como el de 10Musica.com, sólo hay que abrir el WMP (Windows Media Player), seleccionar la opción Grabar y llevar hacia allí los temas elegidos. Con Iniciar Grabación se percibirá que el CD comienza a girar y el proceso se ejecuta. Una vez finalizado, se siguen las instrucciones del sistema, y ya está grabada toda la música en la PC.</p>
<p>Para los reproductores de MP3 que inundan la Argentina con su variados formatos, colores y modelos, también resulta sencillo ya que se conecta el reproductor con un cable a las terminales USB de la PC.</p>
<p>Todos los reproductores de MP3 vienen con un CD para cargar el software que permita hacer la sincronización y pasar la música de la PC al reproductor.</p>
<p>Con ese software, el mecanismo es similar al anterior. Se arrastran los temas a la ventana del programa del reproductor. Cuando está todo listo, se hace clic en el botón que dice Sincronizar y las canciones se graban en pocos segundos y ya se pueden escuchar.</p>
<p>Fomentar la música legal parece una apuesta difícil en medio de todas las ofertas piratas que se expanden en la Argentina, pero así como en los países más avanzados del mundo ya se crearon sistemas legales para bajar música y cada vez más usuarios se suman a la propuesta que ofrece las mejores garantías, en el país también se irá incrementando la comunidad de los que optan por hacer las cosas bien.</p>
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